Dada la importancia que le damos a la Educación Emocional en nuestro cole, he querido trabajarla una semana más a través de la robótica. Pero esta sesión la vamos a realizar de forma inversa.... normalmente los niños suelen realizar una serie de juegos para obtener por ejemplo, letras con las que formar una palabra secreta, siempre relacionada con la temática correspondiente a cada semana.
En este caso va a ser al revés. comenzaremos con el visionado del precioso vídeo que podéis encontrar a continuación, y que se titula "El Puerco Espín en Navidad".
Seguidamente, entablaremos una conversación con los niños para ver qué emociones identifican en el vídeo, cómo se ha podido sentir el personaje protagonista, cómo lo han tratado sus compañeros al principio...., y cómo han actuado al final..... Haremos un listado de las palabras más importantes que nos inspira este vídeo a través de la plataforma WORDWALL:
A continuación, trabajaremos con los peques la palabra "AMIGO", qué significa para ellos, la importancia que le dan a ser un buen amigo, y a tener un buen amigo, los valores que entraña esta palabra..... y llegará la gran sorpresa!! Cinco botecitos de "Actimel" que están personalizados con personajes POKEMON, numerados del 1 al 5, con la palabra "AMIGO" oculta en su parte inferior. Utilizaremos CLASSDOJO para agrupar a los niños en 5 equipos (uno por cada letra de la palabra "amigo"), y así estableceremos las 5 situaciones de aprendizaje para el día de hoy, en las que los alumnos tendrán que realizar la actividad asignada, y se producirá rotación cada 10 minutos, para que al finalizar la clase los alumnos hayan pasado por todas las zonas.
ZONA 1. Corresponde a la letra A:
Con la caja de luz, tendrán que formar las 9 palabras de la primera actividad (puercoespín, otoño, colegio, púas, triste, balón, ardilla, abrazo y amigo).
ZONA 2. Corresponde a la letra M:
Tendrán que resolver el siguiente puzzle y descubrir a un buen grupo de amigos...
ZONA 3. Corresponde a la letra I:
Programarán a Beebot en el tablero de emociones.
ZONA 4. Corresponde a la letra G:
Tendrán que componer un tablero asignado para Mouse Robot y programarlo.
ZONA 5. Corresponde a la letra O:
PRUEBA COLECTIVA: A esta prueba conjunta los peques solo podrán acceder una vez que hayan rotado por las 4 zonas previas y consistirá en bailar la Danza de la Amistad de una tribu Maorí....¿te animas tú también?
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