Llevamos varias semanas trabajando este cuento con los alumnos de 1º y....¡lo que nos queda!, tras contarlo, hacer marionetas de los personajes, un cuento motor..., es el turno de la robótica y el pensamiento computacional.
Los niños elaborarán un panel para poder contar el cuento a través de la abejita Beebot.
Los alumnos de 1º de primaria
desarrollarán la secuenciación, la motricidad fina y la comprensión lectora con
el robot Bee-Bot.
Aquí tenemos el cuento "¡Voy a
comedte!" dividido en 16 frases clave (ya que son 16 alumnos) para que cada uno de los 16 niños
pueda dibujar una escena y crear las celdas del panel:
1. En el bosque vivía un
lobo, un enorme y malvado lobo.
2. Un día, el Lobo vio a un conejito blanco.
3. El Lobo gritó:
"¡Oh, voy a comedte, conejito blanco!"
4. El conejito le dijo:
"¿Puedes repetir lo que has dicho?"
5. El Lobo lo repitió,
pero el conejito notó algo raro en su boca.
6. "¡Tienes un pelo
en la lengua y debe ser muy molesto!", dijo el conejo.
7. El Lobo abrió su boca
bien grande para que el conejito pudiera ver.
8. "¡Es larguísimo!
No te muevas, voy a buscar unas pinzas para quitártelo", dijo el conejo y
se fue.
9. El Lobo esperó y esperó. Al cabo de un rato, vio a un conejito rojo.
10. El Lobo gritó de nuevo: "¡Voy a comedte, conejito dojo!"
11. El conejito rojo le dijo: "Si quieres cazarme, no puedes hacerlo así."
12. "Primero tienes que esconderte detrás de un árbol", le explicó el conejo.
13. El Lobo se escondió detrás de un gran abeto, esperando con mucha hambre.
14. Cuando el Lobo oyó un ruido, saltó con la boca abierta.
15. ¡Pero no era un
conejito! Era un oso, grande y con muy mal humor.
16. El Lobo corrió tan
rápido que se dio un golpe, perdió los dientes y desde entonces se hizo
vegetariano.
Sugerencias para el panel Bee-Bot:
·
El panel será de 4X4 celdas, ideal para las 16
escenas/frases.
· Nos aseguraremos de que los dibujos de los niños sean claros y ocupen toda la
celda.
·
Una vez que tengamos el panel, los alumnos podrán programar el Bee-Bot para
que recorra la historia en orden, pasando por cada una de las 16 escenas,
afianzando el concepto de secuencia y el pensamiento computacional.
¡Vamos allá con la actividad!
Robótica y Literatura: Un Aprendizaje
Competencial y Globalizador
La actividad de crear un panel temático
para el robot Bee-Bot basado en el cuento "¡Voy a comedte!" no es
solo un juego, sino un Proyecto de Aprendizaje Integrado (PAI) que
aborda de manera excepcional los principios y fines de la Educación Primaria
establecidos en el Decreto n.º 209/2022 de la Región de Murcia. Al finalizar esta
propuesta, observamos una poderosa sinergia que maximiza el desarrollo integral
del alumnado.
1. Interrelación de
Áreas y Enfoque Globalizador
Este proyecto encarna el carácter
global e integrador de la etapa, tal como promueve el Decreto. La actividad obliga al equipo docente a interrelacionar los
contenidos de las áreas bajo un enfoque globalizador, partiendo de una Situación
de Aprendizaje significativa para el alumnado.
·
Lengua Castellana y Literatura: Se trabajan la comprensión
lectora y la expresión oral y escrita (CCL) a través del relato, la
secuenciación de los 16 fragmentos y la narración de las escenas.
·
Educación Artística (Plástica): El alumnado
desarrolla el sentido artístico y la creatividad al dibujar las escenas
del cuento, fomentando la Competencia en Conciencia y Expresión Culturales
(CCEC).
·
Matemáticas (STEM): La programación del Bee-Bot, la orientación
espacial en el panel de 4x4 y la necesidad de calcular los movimientos del
robot refuerzan las habilidades lógicas y matemáticas.
2. Desarrollo del
Pensamiento Computacional y la Competencia Digital (CD)
El robot Bee-Bot es la herramienta
perfecta para la iniciación en la programación y la robótica educativa
en el Primer Ciclo de Primaria. La actividad está directamente
alineada con el fomento del Pensamiento Computacional (PC), una de las destrezas
clave para el futuro del alumnado.
·
Abstracción y Descomposición: Los niños descomponen
el cuento en 16 pasos (las 16 frases/escenas).
·
Algoritmo y Secuenciación: Diseñan un algoritmo (la secuencia de movimientos) para que el
Bee-Bot recorra la historia en orden lógico.
·
Depuración (Debugging) y Prototipado: Deben probar
el código (movimiento del robot) y corregir los errores si el robot no
llega a la celda correcta, poniendo en práctica las fases de los proyectos
de diseño (prototipado, prueba y comunicación).
·
Competencia Digital (CD): Se desarrolla al
emplear la robótica educativa como un recurso digital que permite construir
nuevo conocimiento y aplicar las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) para el aprendizaje.
3. Fomento de
Competencias Clave y Principios Pedagógicos
La metodología utilizada, basada en la resolución
colaborativa de problemas, refuerza directamente varias de las Competencias
Clave definidas en el Perfil de Salida del alumnado:
·
Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender
(CPSAA): El
trabajo en equipo, la negociación de roles y responsabilidades, y la
necesidad de llegar a acuerdos para dibujar las escenas y programar el robot,
promueven la autonomía, la reflexión, la responsabilidad y el desarrollo
de hábitos de trabajo en equipo.
·
Competencia Emprendedora (CE): Se estimula el espíritu
emprendedor, la creatividad y la iniciativa personal al transformar el
texto en una tarea tangible y funcional para el robot.
En definitiva, esta actividad de robótica,
al fusionar el arte, la narración y la programación, potencia un aprendizaje
significativo, garantizando una formación integral que contribuye al pleno
desarrollo de la personalidad y prepara a nuestros alumnos para afrontar los
retos del siglo XXI.
¡Hasta la próxima!
Seño Shaila