lunes, 20 de octubre de 2025

¡VOY A COMEDTE!


 

Llevamos varias semanas trabajando este cuento con los alumnos de 1º y....¡lo que nos queda!, tras contarlo, hacer marionetas de los personajes, un cuento motor..., es el turno de la robótica y el pensamiento computacional.

Los niños elaborarán un panel para poder contar el cuento a través de la abejita Beebot.




Los alumnos de 1º de primaria desarrollarán la secuenciación, la motricidad fina y la comprensión lectora con el robot Bee-Bot.

Aquí tenemos el cuento "¡Voy a comedte!" dividido en 16 frases clave (ya que son 16 alumnos) para que cada uno de los 16 niños pueda dibujar una escena y crear las celdas del panel:

      1.     En el bosque vivía un lobo, un enorme y malvado lobo.

      2.     Un día, el Lobo vio a un conejito blanco.

      3.     El Lobo gritó: "¡Oh, voy a comedte, conejito blanco!"

      4.     El conejito le dijo: "¿Puedes repetir lo que has dicho?"

      5.     El Lobo lo repitió, pero el conejito notó algo raro en su boca.

      6.     "¡Tienes un pelo en la lengua y debe ser muy molesto!", dijo el conejo.

      7.     El Lobo abrió su boca bien grande para que el conejito pudiera ver.

      8.     "¡Es larguísimo! No te muevas, voy a buscar unas pinzas para quitártelo", dijo el conejo y se fue.

      9.     El Lobo esperó y esperó. Al cabo de un rato, vio a un conejito rojo.

      10. El Lobo gritó de nuevo: "¡Voy a comedte, conejito dojo!"

      11. El conejito rojo le dijo: "Si quieres cazarme, no puedes hacerlo así."

      12. "Primero tienes que esconderte detrás de un árbol", le explicó el conejo. 

      13. El Lobo se escondió detrás de un gran abeto, esperando con mucha hambre.

      14. Cuando el Lobo oyó un ruido, saltó con la boca abierta.

      15.  ¡Pero no era un conejito! Era un oso, grande y con muy mal humor.

   16.  El Lobo corrió tan rápido que se dio un golpe, perdió los dientes y desde entonces se hizo vegetariano.



Sugerencias para el panel Bee-Bot:

·         El panel será de 4X4 celdas, ideal para las 16 escenas/frases.

·         Nos aseguraremos de que los dibujos de los niños sean claros y ocupen toda la celda.

·         Una vez que tengamos el panel, los alumnos podrán programar el Bee-Bot para que recorra la historia en orden, pasando por cada una de las 16 escenas, afianzando el concepto de secuencia y el pensamiento computacional.

¡Vamos allá con la actividad!




Robótica y Literatura: Un Aprendizaje Competencial y Globalizador

La actividad de crear un panel temático para el robot Bee-Bot basado en el cuento "¡Voy a comedte!" no es solo un juego, sino un Proyecto de Aprendizaje Integrado (PAI) que aborda de manera excepcional los principios y fines de la Educación Primaria establecidos en el Decreto n.º 209/2022 de la Región de Murcia. Al finalizar esta propuesta, observamos una poderosa sinergia que maximiza el desarrollo integral del alumnado.

 

1. Interrelación de Áreas y Enfoque Globalizador

Este proyecto encarna el carácter global e integrador de la etapa, tal como promueve el Decreto. La actividad obliga al equipo docente a interrelacionar los contenidos de las áreas bajo un enfoque globalizador, partiendo de una Situación de Aprendizaje significativa para el alumnado.

·         Lengua Castellana y Literatura: Se trabajan la comprensión lectora y la expresión oral y escrita (CCL) a través del relato, la secuenciación de los 16 fragmentos y la narración de las escenas.

·         Educación Artística (Plástica): El alumnado desarrolla el sentido artístico y la creatividad al dibujar las escenas del cuento, fomentando la Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (CCEC).

·         Matemáticas (STEM): La programación del Bee-Bot, la orientación espacial en el panel de 4x4 y la necesidad de calcular los movimientos del robot refuerzan las habilidades lógicas y matemáticas.

 

2. Desarrollo del Pensamiento Computacional y la Competencia Digital (CD)

El robot Bee-Bot es la herramienta perfecta para la iniciación en la programación y la robótica educativa en el Primer Ciclo de Primaria. La actividad está directamente alineada con el fomento del Pensamiento Computacional (PC), una de las destrezas clave para el futuro del alumnado.

·         Abstracción y Descomposición: Los niños descomponen el cuento en 16 pasos (las 16 frases/escenas).

·         Algoritmo y Secuenciación: Diseñan un algoritmo (la secuencia de movimientos) para que el Bee-Bot recorra la historia en orden lógico.

·         Depuración (Debugging) y Prototipado: Deben probar el código (movimiento del robot) y corregir los errores si el robot no llega a la celda correcta, poniendo en práctica las fases de los proyectos de diseño (prototipado, prueba y comunicación).

·         Competencia Digital (CD): Se desarrolla al emplear la robótica educativa como un recurso digital que permite construir nuevo conocimiento y aplicar las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el aprendizaje.

 

3. Fomento de Competencias Clave y Principios Pedagógicos

La metodología utilizada, basada en la resolución colaborativa de problemas, refuerza directamente varias de las Competencias Clave definidas en el Perfil de Salida del alumnado:

·         Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): El trabajo en equipo, la negociación de roles y responsabilidades, y la necesidad de llegar a acuerdos para dibujar las escenas y programar el robot, promueven la autonomía, la reflexión, la responsabilidad y el desarrollo de hábitos de trabajo en equipo.

·         Competencia Emprendedora (CE): Se estimula el espíritu emprendedor, la creatividad y la iniciativa personal al transformar el texto en una tarea tangible y funcional para el robot.

En definitiva, esta actividad de robótica, al fusionar el arte, la narración y la programación, potencia un aprendizaje significativo, garantizando una formación integral que contribuye al pleno desarrollo de la personalidad y prepara a nuestros alumnos para afrontar los retos del siglo XXI.


¡Hasta la próxima!

Seño Shaila




No hay comentarios:

Publicar un comentario