sábado, 1 de noviembre de 2025

SCAPE ROOM "LA MELODÍA OLVIDADA"

 

🔑 Scape Room: "La Melodía Olvidada" 🎶

¡Hola a toda la comunidad educativa!

Estamos muy emocionados de presentaros la nueva y emocionante misión que nuestros alumnos y alumnas afrontarán la próxima semana: el Scape Room gamificado "La Melodía Olvidada". ¡Preparaos para una aventura donde la cooperación y la música serán clave para devolver la armonía a nuestro colegio!

La Nueva Misión: Ayudando a Eufonía

En esta ocasión, nuestros inseparables Symphony Twins han descubierto un gran problema. El pequeño fantasma musical, Eufonía, ha sido víctima de un fantasma malvado (Discordius) y ha perdido todos sus recuerdos.

Nuestros alumnos tendrán que superar una serie de retos, acertijos musicales y pruebas de lógica para recuperar las piezas de la memoria de Eufonía. Solo al completar la misión, el fantasma podrá recordar la melodía olvidada y reunirse con sus padres.




















Nuestros alumnos tendrán que superar una serie de retos, acertijos musicales y pruebas de lógica para recuperar las piezas de la memoria de Eufonía. Solo al completar la misión, el fantasma podrá recordar la melodía olvidada y reunirse con sus padres.



El Mensaje Universal de "Let It Be"

Al finalizar la misión, y con sus recuerdos restaurados, Eufonía recordará la preciosa melodía que tanto amaba: "Let It Be" (Déjalo Ser) de Los Beatles.

Esta canción no es solo música; es una poderosa lección de vida. La frase 'Let It Be' se convierte en un mantra para la paciencia y la fe. Es un recordatorio de que, incluso cuando los problemas parecen grandes o las cosas no salen como queremos, debemos tener paciencia, respirar y aceptar que, como el mar que recupera la calma después de una tormenta, los problemas se resuelven con el tiempo y la fe.

La misión de rescate les enseñará una lección crucial: que con esfuerzo y cooperación, se puede superar cualquier dificultad. Llevad la lección de 'Let It Be' a vuestras vidas: sed tolerantes, confiad y recordad que, a pesar de las frustraciones, siempre habrá una solución.


📝 Justificación Pedagógica: Decreto n.º 209/2022

Esta actividad se enmarca dentro de nuestro proyecto gamificado "Música Emocionante", donde utilizamos metodologías activas y un enfoque competencial de las actividades para conseguir que el niño sea el protagonista de su aprendizaje.

Esta práctica responde directamente a las directrices establecidas en el Decreto n.º 209/2022, de 17 de noviembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia.

El diseño del Scape Room como "situación de aprendizaje" es clave para nuestro enfoque:

  • Supone la transferencia de los aprendizajes adquiridos por parte del alumnado, articulando de forma coherente diversos saberes básicos.

  • Fomenta la asunción de responsabilidades personales progresivamente y la actuación de forma cooperativa en la resolución creativa del reto planteado.

  • Alinea los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), buscando procesos pedagógicos flexibles y accesibles que se ajusten a las necesidades y ritmos del alumnado.

¡Estamos listos para llenar nuestras aulas de misterio, música y valiosos aprendizajes! ¡Os mantendremos informados sobre el progreso de esta emocionante aventura!


OPCIONES DE PRODUCTO FINAL PARA LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Crear un producto final es el broche de oro para cualquier Situación de Aprendizaje, ya que permite a los alumnos consolidar lo aprendido, hacer una transferencia de conocimientos y demostrar sus competencias de forma creativa.

Dado el contexto musical y el mensaje de la canción "Let It Be", proponemos dos productos finales excelentes para demostrar la adquisición de las competencias:

🎵 Productos Finales para "La Melodía Olvidada" 🎵

Opción 1: El Himno de la Armonía Recobrada (Actividad de Expresión Artística y Musical)

Este producto final se centra en el aspecto musical y la expresión emocional, siendo muy visual y auditivo.

Producto: Una Interpretación Coreografiada y Visual de la canción "Let It Be".

Desarrollo:

  1. Ensayo Musical: Los alumnos aprenden la melodía de "Let It Be" (o una parte de ella) y la interpretan con los instrumentos musicales que hayan trabajado en el aula (flautas, percusión, instrumentos Orff, etc.).

  2. Mensaje Visual: Mientras un grupo toca, otro grupo realiza un mural o carteles que representen la frase "Let It Be" y el mensaje de calma/paz/paciencia, utilizando la silueta de Eufonía o los símbolos musicales del juego.

  3. Presentación Pública: El resultado final se graba en vídeo o se presenta en directo a otra clase o a las familias. Al terminar, los alumnos deben explicar oralmente (competencia lingüística y social) cómo la música les ha ayudado a resolver el misterio y por qué la frase "Déjalo Ser" es importante para cooperar y superar los problemas en la vida diaria.

Opción 2: El Diario de la Paciencia (Actividad de Competencia Social y Lingüística)

Este producto final es un recurso tangible que traslada el aprendizaje del juego a una herramienta útil para la vida.

Producto: Un Diario Colaborativo de la Paciencia y la Cooperación (físico o digital).

Desarrollo:

  1. Reflexión Individual/Grupal: Cada grupo de alumnos reflexiona sobre las frustraciones que sintieron durante el Scape Room (un enigma difícil, un error, la falta de tiempo).

  2. Creación de "Consejos Let It Be": Basándose en el mensaje de la canción, cada alumno o grupo crea una página para el diario que contenga:

    • Una ilustración (dibujo) de un momento de frustración que resolvieron con paciencia o cooperación.

    • Una frase que empiece con: "Cuando sientas que no puedes... Let It Be. Recuerda que..." (y completan con el mensaje de paciencia).

  3. Elaboración del Diario: Se recopilan todas las páginas en un único documento (un manual encuadernado o un Sway/Google Sites/Padlet digital).

  4. Transferencia: El diario se convierte en un recurso del aula para consultarlo cuando surjan conflictos o frustraciones, asegurando la transferencia del aprendizaje a situaciones cotidianas.

Ambas opciones cumplen con los criterios de una Situación de Aprendizaje basados en el Decreto 209/2022, ya que exigen la transferencia de conocimientos, el uso de destrezas (artísticas, orales, tecnológicas) y fomentan la cooperación y la resolución creativa del reto.




¡AHORA SÍ, PRUEBA SUPERADA!

PD: ¡Hasta pronto!

Seño Shaila y Symphony Twins 😉






lunes, 20 de octubre de 2025

¡VOY A COMEDTE!


 

Llevamos varias semanas trabajando este cuento con los alumnos de 1º y....¡lo que nos queda!, tras contarlo, hacer marionetas de los personajes, un cuento motor..., es el turno de la robótica y el pensamiento computacional.

Los niños elaborarán un panel para poder contar el cuento a través de la abejita Beebot.




Los alumnos de 1º de primaria desarrollarán la secuenciación, la motricidad fina y la comprensión lectora con el robot Bee-Bot.

Aquí tenemos el cuento "¡Voy a comedte!" dividido en 16 frases clave (ya que son 16 alumnos) para que cada uno de los 16 niños pueda dibujar una escena y crear las celdas del panel:

      1.     En el bosque vivía un lobo, un enorme y malvado lobo.

      2.     Un día, el Lobo vio a un conejito blanco.

      3.     El Lobo gritó: "¡Oh, voy a comedte, conejito blanco!"

      4.     El conejito le dijo: "¿Puedes repetir lo que has dicho?"

      5.     El Lobo lo repitió, pero el conejito notó algo raro en su boca.

      6.     "¡Tienes un pelo en la lengua y debe ser muy molesto!", dijo el conejo.

      7.     El Lobo abrió su boca bien grande para que el conejito pudiera ver.

      8.     "¡Es larguísimo! No te muevas, voy a buscar unas pinzas para quitártelo", dijo el conejo y se fue.

      9.     El Lobo esperó y esperó. Al cabo de un rato, vio a un conejito rojo.

      10. El Lobo gritó de nuevo: "¡Voy a comedte, conejito dojo!"

      11. El conejito rojo le dijo: "Si quieres cazarme, no puedes hacerlo así."

      12. "Primero tienes que esconderte detrás de un árbol", le explicó el conejo. 

      13. El Lobo se escondió detrás de un gran abeto, esperando con mucha hambre.

      14. Cuando el Lobo oyó un ruido, saltó con la boca abierta.

      15.  ¡Pero no era un conejito! Era un oso, grande y con muy mal humor.

   16.  El Lobo corrió tan rápido que se dio un golpe, perdió los dientes y desde entonces se hizo vegetariano.



Sugerencias para el panel Bee-Bot:

·         El panel será de 4X4 celdas, ideal para las 16 escenas/frases.

·         Nos aseguraremos de que los dibujos de los niños sean claros y ocupen toda la celda.

·         Una vez que tengamos el panel, los alumnos podrán programar el Bee-Bot para que recorra la historia en orden, pasando por cada una de las 16 escenas, afianzando el concepto de secuencia y el pensamiento computacional.

¡Vamos allá con la actividad!














Robótica y Literatura: Un Aprendizaje Competencial y Globalizador

La actividad de crear un panel temático para el robot Bee-Bot basado en el cuento "¡Voy a comedte!" no es solo un juego, sino un Proyecto de Aprendizaje Integrado (PAI) que aborda de manera excepcional los principios y fines de la Educación Primaria establecidos en el Decreto n.º 209/2022 de la Región de Murcia. Al finalizar esta propuesta, observamos una poderosa sinergia que maximiza el desarrollo integral del alumnado.

 

1. Interrelación de Áreas y Enfoque Globalizador

Este proyecto encarna el carácter global e integrador de la etapa, tal como promueve el Decreto. La actividad obliga al equipo docente a interrelacionar los contenidos de las áreas bajo un enfoque globalizador, partiendo de una Situación de Aprendizaje significativa para el alumnado.

·         Lengua Castellana y Literatura: Se trabajan la comprensión lectora y la expresión oral y escrita (CCL) a través del relato, la secuenciación de los 16 fragmentos y la narración de las escenas.

·         Educación Artística (Plástica): El alumnado desarrolla el sentido artístico y la creatividad al dibujar las escenas del cuento, fomentando la Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (CCEC).

·         Matemáticas (STEM): La programación del Bee-Bot, la orientación espacial en el panel de 4x4 y la necesidad de calcular los movimientos del robot refuerzan las habilidades lógicas y matemáticas.

 

2. Desarrollo del Pensamiento Computacional y la Competencia Digital (CD)

El robot Bee-Bot es la herramienta perfecta para la iniciación en la programación y la robótica educativa en el Primer Ciclo de Primaria. La actividad está directamente alineada con el fomento del Pensamiento Computacional (PC), una de las destrezas clave para el futuro del alumnado.

·         Abstracción y Descomposición: Los niños descomponen el cuento en 16 pasos (las 16 frases/escenas).

·         Algoritmo y Secuenciación: Diseñan un algoritmo (la secuencia de movimientos) para que el Bee-Bot recorra la historia en orden lógico.

·         Depuración (Debugging) y Prototipado: Deben probar el código (movimiento del robot) y corregir los errores si el robot no llega a la celda correcta, poniendo en práctica las fases de los proyectos de diseño (prototipado, prueba y comunicación).

·         Competencia Digital (CD): Se desarrolla al emplear la robótica educativa como un recurso digital que permite construir nuevo conocimiento y aplicar las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el aprendizaje.

 

3. Fomento de Competencias Clave y Principios Pedagógicos

La metodología utilizada, basada en la resolución colaborativa de problemas, refuerza directamente varias de las Competencias Clave definidas en el Perfil de Salida del alumnado:

·         Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): El trabajo en equipo, la negociación de roles y responsabilidades, y la necesidad de llegar a acuerdos para dibujar las escenas y programar el robot, promueven la autonomía, la reflexión, la responsabilidad y el desarrollo de hábitos de trabajo en equipo.

·         Competencia Emprendedora (CE): Se estimula el espíritu emprendedor, la creatividad y la iniciativa personal al transformar el texto en una tarea tangible y funcional para el robot.

En definitiva, esta actividad de robótica, al fusionar el arte, la narración y la programación, potencia un aprendizaje significativo, garantizando una formación integral que contribuye al pleno desarrollo de la personalidad y prepara a nuestros alumnos para afrontar los retos del siglo XXI.


¡Hasta la próxima!

Seño Shaila