jueves, 1 de diciembre de 2016

Twinmooc. Nivel 5. Proyecto Final.

Por fin puedo presentar mi Proyecto Final de Etwinning. Espero que os guste.

Un saludo.


TÍTULO DEL PROYECTO: "Mi abuelo y yo".

JUSTIFICACIÓN: Muy ligada a nuestra vida y a la de nuestros alumnos están nuestros "abuelos y abuelas" quiero que este proyecto sea en parte un homenaje para ellos, y en parte una oportunidad para nosotros para que nos enseñen en primera persona diversos aspectos de sus vidas, y entre ellos, uno tan importante y del que mucho aprenderemos como es su infancia.
Del mismo modo, el proyecto estará basado en el currículo, desarrollándose la mayor parte del trabajo en horario escolar, y estando éste claramente integrado en el trabajo escolar de las áreas más adelante mencionadas.
Nuestra pretensión es que los alumnos se conviertan en verdaderos protagonistas del proyecto, creativos, responsables y autónomos.

ALUMNOS a los que va dirigido: 2º ciclo de Educación Infantil. Edades: 3-6 años. Me centraré en explicar el proyecto desde el ámbito de los alumnos de 4 años, pues es la clase de la que soy tutora.

de alumnos: 150 mínimo (2 líneas por nivel más los socios europeos, de 2 a 3 socios).

IDIOMA: Actividades con los abuelos en español. Actividades con los socios en inglés (vocabulario específico debido a la corta edad del alumnado).

ÁREAS TRABAJADAS: - Las tres áreas curriculares: Conocimiento de sí mismo: identidad y autonomía personal, Conocimiento del entorno, Lenguajes: Comunicación y Representación.
                                   - Todas las competencias básicas.
                                   - Todas las inteligencias múltiples.
                                   - Valores.
                                   - Trabajo Cooperativo.
                                   - TIC.

TEMPORALIZACIÓN: Un curso escolar. Cada mes trabajaremos una temática diferente y obtendremos un producto final. Habrá tres sesiones semanales organizadas del siguiente modo: una sesión con abuelos, una sesión de trabajo cooperativo con los socios (pues serán grupos mixtos) para elaborar los productos, y otra sesión  de Twinspace con los socios para hacer puestas en común.

OBJETIVOS: Objetivos generales del Proyecto
                    - Aumentar la internalización del centro educativo y de las clases participantes en el Proyecto.
                    - Introducir la metodología de aprendizaje colaborativo y de aprendizaje basado en Proyectos (ABP).
                   Objetivos de aprendizaje del Proyecto
                   - Conocer las historias de su grupo familiar.
                   - Interés por las historias, anécdotas y vivencias relatadas por los abuelos.
                   - Desarrollar estrategias de aprendizaje cooperativo, colaborativo y de aprendizaje basado en proyectos.
                   - Fomentar las relaciones personales, a través de metodologías participativas y cooperativas, evitando la competitividad.
                   - Valorar y respetar el papel que juegan los abuelos en la sociedad actual.
                   - Integrar las TIC en las actividades a desarrollar.
                   - Valorar y respetar la cultura de otros países.

CONTENIDOS: -Identificación de los miembros de la familia.
                        - Interés y disfrute con las historias, anécdotas y vivencias de los abuelos.
                        - Utilización de estrategias colaborativas y cooperativas.
                        - Respeto y disfrute de las relaciones personales.
                        - Valoración e interés respecto a culturas distintas a la nuestra.
                        - Descubrimiento y utilización de las TIC.

METODOLOGÍA: Además de los principios metodológicos utilizados en la etapa de Educación Infantil como pueden ser el interés del niño, el juego, el principio de globalización, aprendizaje significativo,...y teniendo en cuenta los espacios y los recursos humanos y materales. También utilizaremos técnicas de aprendizaje colaborativo y ABP (aprendizaje basado en proyectos). Y en la medida de lo posible gamificaremos todo el proceso utilizando las TIC, incluyéndolas en todas las fases del proyecto. Tendremos en todo momento presente la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner,

COMUNICACIÓN  Y COLABORACIÓN ENTRE SOCIOS:
COMUNICACIÓN: - Los profesores utilizarán el mail para comunicarse y diseñar el Proyecto. Y Twinspace para la creación de actividades, seguimiento del Proyecto, introducción de modificaciones y evaluación.
                             - Los alumnos emplearán el Twinspace para comunicarse, negociar, crear los productos, intercambiar experiencias e información y evaluar también el Proyecto.

COLABORACIÓN: como he mencionado anteriormente, los grupos de alumnos serán de nacionalidad mixta; trabajarán en colaboración e interactuarán desde el principio del proceso de creación, no sólo intercambiando productos ya terminados (como sus árboles genealógicos), sino haciendo que un equipo internacional realice un producto en sí (como un recetario digital).

Evaluaremos estos procesos de comunicación e intercambio de información entre docentes y alumnos, tanto individual como en pequeños grupos incluyendo votaciones, concursos, entre otros, diseñados para animar a los alumnos a "leer", oír o ver el trabajo del resto de sus compañeros.
A partir de esa comunicación, se articula la colaboración, que implicará la necesidad mutua de las clases asociadas, siendo los alumnos miembros de equipos, además de co-autores y co-creadores.

USO DE LA TECNOLOGÍA: Las herramientas digitales previstas serán utilizadas de forma especialmente creativa por dos motivos: porque las utilizarán niños de corta edad que en ocasiones serán los que tengan total libertad para actuar con iniciativa. Por otro lado, habrá otro aspecto igualmente novedoso, ya que invitaremos a los protagonistas de nuestro proyecto, los abuelos, se inicien en el uso de algunas de las herramientas digitales que utilizaremos, ya que para muchos de ellos pertenecen a un mundo totalmente desconocido. A continuación cito algunas de las herramientas que está previsto utilizar:
- Google drive: para almacenar documentos.              - Twinspace: para comunicarse con los socios.
- Drop Box: para almacenar fotos y documentos.       - Códigos QR: enlaces a vídeos, fotos.
- Aurasma: para asociar imágenes.                            - Skype: para videoconferencias.
- Bee Bot: actividades de robótica.                             - Slide share: para compartir Power Points.
-Storyboard: para crear historias.                              - Powtoon y Genialy: para hacer presentaciones.

En el apartado de actividades detallaré el uso específico que daremos a muchas de estas herramientas, utilizadas siempre que se pueda para facilitar el trabajo en el proyecto y en la creación de productos finales. Animaremos siempre al alumnado a que tengan iniciativa y sean emprendedores durante todo el proyecto.

ACTIVIDADES Y RESULTADOS ESPERADOS: anteriormente en la temporalización he explicado que el proyecto tendrá una duración de un curso escolar, y cada mes tendrá una temática distinta, teniendo un producto final. Nuestra principal premisa será la colaboración en todo momento con los países socios, motivo por el cual los grupos de trabajo van a ser mixtos. El alumno será protagonista de su propio proceso de aprendizaje, y junto con los abuelos participantes en el proyecto irán dirigiendo gran parte de las actividades, tomando decisiones y conduciéndolas hacia los resultados finales.
A continuación os describo las actividades y sus temáticas, el producto final y un ejemplo de herramienta digital utilizada.
- Octubre: presentación por equipos de alumnos y abuelos. Producto final: árbol genealógico personalizado. Herramienta digital: Genialy.
- Noviembre: cuentos de otoño. Los abuelos nos contarán cuentos típicos de su infancia. Producto final: cómic. Herramienta digital: Storyboard.
- Diciembre: Navidades en familia, tradiciones navideñas. Producto final: Cancionero navideño. Herramienta utilizada: Powtoon.
- Enero: juguetes y juegos tradicionales de nuestros abuelos. Producto final: elaboramos juguetes con materiales reciclados.Herramienta utilizada: ninguna. Comprobamos cómo vivían nuestros abuelos sin tecnologías.
- Febrero: visitamos un centro de la tercera edad. Producto final: nos convertimos en reporteros y grabamos nuestra propia noticia para el telediario. Herramienta digital: Wideo.
- Marzo: las abuelas nos enseñan sus recetas típicas. Producto final: recetario digital. Herramienta digital: Slideshare.
- Abril: ¿quién es quién?el paso del tiempo, en las personas y en los lugares. Producto final: exposición fotográfica digital. Herramienta digital: Aurasma. Se hará una exposición de fotos a color de nuestros abuelos y de lugares emblemáticos de la ciudad. Gracias a la aplicación Aurasma, al enfocar las fotos con nuestro móvil o table podremos ver bien a nuestros abuelos cuando eran niños, o fotos antiguas de la ciudad.
- Mayo: los refranes digitales. Producto final: transformaremos los refranes en pictogramas, haciendo tapices. Herramienta digital: Bee Bot. Programaremos las Bee bot para realizar el recorrido de pictogramas en los tapices e intentar adivinar de qué refrán se trata.

Todos los productos finales serán presentados online y documentados en el Proyecto, incluyendo su planificación, desarrollo, y en el apartado siguiente la evaluación.

EVALUACIÓN: la evaluación nos va a permitir determinar el grado de consecución de los objetivos.
Partiendo de los objetivos anteriormente propuestos, éstos  se medirán con unos criterios de evaluación directamente relacionados con ellos:
                   Criterios de evaluación del Proyecto. Será una evaluación continua: antes, durante y al final del proceso. Se usarán rúbricas y formularios de autoevaluación.
                    - Aumenta la internalización del centro educativo y de las clases participantes en el Proyecto.
                    - Introduce la metodología de aprendizaje colaborativo y de aprendizaje basado en Proyectos (ABP).
                   Criterios de evaluación del aprendizaje del Proyecto. La evaluación será continua e intervendrán todos los componentes de la comunidad educativa. Esta evaluación al ser continua nos permite reformular, transformar y añadir propuestas de mejora al Proyecto.
                   - Conoce las historias de su grupo familiar.
                   - Ha mostrado interés por las historias, anécdotas y vivencias relatadas por los abuelos.
                   - Desarrolla estrategias de aprendizaje cooperativo, colaborativo y de aprendizaje basado en proyectos.
                   - Fomenta las relaciones personales, a través de metodologías participativas y cooperativas, evitando la competitividad.
                   - Valora y respeta el papel que juegan los abuelos en la sociedad actual.
                   - Integra las TIC en las actividades a desarrollar.
                   - Valora y respeta la cultura de otros países.

Los mecanismos de evaluación aparecen descritos con concreción. Está previsto un plan de recopilación de toda la documentación utilizada para el proyecto, y durante el mismo.

DIFUSIÓN: con la realización de este proyecto tenemos prevista la consecución de los objetivos anteriormente descritos y además un impacto positivo e influyente en las destrezas profesionales, sociales y personales de docentes y alumnos, así como en el resto de la comunidad.
Nuestro plan de difusión del proyecto y sus resultados entre la comunidad educativa y fuera de ella será el siguiente:
- Jornadas Etwinning en el centro, para dar a conocer el Proyecto con el resto de alumnos y profesores del centro, y con las familias.
- Redes sociales, blog del centro.
- Medios de comunicación de la ciudad (radio, TV, prensa).
- Publicación del proyecto en la página de la Consejería, y a través de artículos digitales.
- Visitamos otros centros educativos cercanos para compartir nuestra experiencia.
- Exposición de nuestros productos, primero en nuestro centro, y luego en el centro de la tercera edad.

lunes, 28 de noviembre de 2016

TWINMOOC NIVEL 4. E-ACTIVIDAD

Bueno,  volvemos a retomar el Twinmooc con energías renovadas, y muy motivada por haber conseguido mi primera insignia digital gracias al Mooc de Gamificación. Aunque el esfuerzo de llevar de forma paralela dos Mooc está siento titánico, espero tener mi recompensa.

Habré dado vueltas y vueltas, intentando realizar una "sola" actividad. Y sí, esa fue mi primera idea, pero no lo he podido evitar, la cantidad de herramientas nuevas que estoy conociendo, mi espíritu emprendedor, las inteligencias múltiples que me tienen cautivada, la globalización... y un largo etcétera que el que el tiempo juega en mi contra....Pues os presento una e-actividad que creo que se ha convertido en una unidad didáctica....

Siento si me he salido un poco de las directrices que habéis dado, pero la maestra que llevo dentro no me ha dejado otra opción...sólo espero que disfrutéis de la actividad.

Un saludo.


https://www.youtube.com/watch?v=MTCU-vituQc

domingo, 27 de noviembre de 2016

GAMIFICACIÓN NIVEL 5. DIARIO DE MISIÓN!!!!

Sentimientos y emociones encontradas! Agotamiento! Satisfacción! Todo fluye a raudales, acompañados de un enorme orgullo personal porque tanto esfuerzo y sacrificio ha valido la pena!! Proceso de Gamificación alcanzado!! A partir de ahora mi vida personal y profesional será otra, la gamificación ha marcado un antes y un después en mí. Tras cinco semanas de intenso trabajo ha llegado el momento de presentaros mi tan ansiado Diario de Misión, el más importante, el del nivel 5, en el que os presento mi Proyecto Gamificado.

A la espera de vuestros comentarios constructivos, espero que disfrutéis tanto viéndolo como lo he hecho yo haciéndolo. 

Hasta pronto gamificadores ;)

https://youtu.be/ksJ8DKRRfOU

miércoles, 23 de noviembre de 2016

GAMIFICACIÓN NIVEL 4. DIARIO DE MISIÓN

Bueno, después de dos días intensísimossssssss puedo presentar mi reto para la unidad 4 (no me lo creooo jijiji).

Para desbloquear el siguiente nivel tengo que superar este nuevo reto. Una vez que he visto lo que son las mecánicas y los componentes y cómo utilizarlas para motivar a mi alumnado, me plantean ahora el siguiente reto, que consiste en crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona mi mecánica y con qué finalidad la voy a utilizar en mi prototipo de proyecto gamificado. 

Lo he adaptado al nivel de Educación Infantil, basándome en mi narrativa del Nivel 3, en la que unos duendes nos robaban los números, y nuestra misión es recuperarlos para devolvérselos a la Humanidad.

Espero que os guste!!

https://youtu.be/XjmuslUoXHc

martes, 22 de noviembre de 2016

GAMIFICAMOOC NIVEL 4. Ideas clave: mecánicas de juego.

Hola Etwinners. últimos días para el final del curso, así que me tengo que poner las pilas sí o sí. Para empezar con el nivel 4 incluyo en el Padlet del Mooc el análisis de un juego que me apasionaba de pequeña, y a día de hoy lo sigue haciendo: el Tetris.

Aquí os dejo una captura de pantalla en la que aparece mi aportación:


miércoles, 16 de noviembre de 2016

MOOC ETWINNING EN ABIERTO. NIVEL 3. ESBOZO DE PROYECTO COLABORATIVO

A marchas forzadas, y muy motivadas, seguimos avanzando en el Mooc Etwinning. 
Aunque voy un poco rezagada,creo que merece la pena el tiempo que estoy dedicando a informarme y formarme antes de finalmente ponerme a realizar el reto semanal. Por este motivo, tras pasar horas delante del ordenador leyendo, tomando apuntes, observando tutoriales....una vez que me dispongo a realizar la actividad no me resulta realmente difícil (teniendo en cuenta que hace tres semanas mi relación con las nuevas tecnologías era de "hola" y "adios" jeje.
Pues bien, aquí os presento mi esbozo de proyecto colaborativo, espero que os guste.


https://www.genial.ly/582a2d4daa1a3d6b882d8d08/grandparentsschool

jueves, 10 de noviembre de 2016

#gamificaMOOC #nivel 3. Reflexión del proceso que he seguido al construir mi narrativa

Buenas noches gamificadores,

Aunque voy un pelín rezagada en la elaboración del MOOC, personalmente me siento bastante satisfecha de los logros que estoy consiguiendo, porque tecnológicamente hablando son muchos los retos a los que me he tenido que enfrentar y superar.
Al comenzar este nuevo nivel, vi un poquillo la luz, porque encontraba un poco de relación entre la Narrativa y algo que a mí me apasiona con locura, y es contarle cuentos a mis peques. Por este motivo al ver que el tercer nivel estaba basado en Narrativa me animé bastante pues dije, este nivel lo voy a poder superar con un poco de imaginación.

Llegué tarde para formar equipo ( o por lo menos para contactar con gente que estuviese interesada en colaborar para realizar los retos de este nuevo nivel. Así que, con todas sus consecuencias positivas y negativas, he intentado hacerlo lo mejor posible, y aplicando parte de los conocimientos que estoy adquiriendo.

Al ser mi especialidad la Educación Infantil, quería que la trama estuviese protagonizada por mis peques, ambientada en un centro educativo, y con un misterio/enigma...que realmente atrajese a los lectores. Finalmente me decanté por sufrir un "robo" misterioso y a la vez con tintes mágicos en el que se me ocurrió que desaparecieran los números. Son elementos imprescindibles en mi aula y en nuestra realidad cotidiana para prácticamente el 90% de las situaciones que vivimos, por lo que pensé que si "eran robados" la motivación y la aceptación del reto serían muy elevadas (así fue).

Por otro lado también tenía claro que quería incluir las Inteligencias Múltiples, usándolas como co-protagonistas de la historia, a la vez que como medio para poder llegar a todo mi alumnado, ser capaz de poder conectar con ellos y transmitirles los conocimientos. Es algo en lo que creo firmemente y espero en el futuro poder demostrar.

Y cómo no incluir las nuevas tecnologías, y en las que este MOOC me está convirtiendo en auténtica aficionada y sin las que ya no voy a concebir mi metodología. Un ejemplo de ello podemos verlo en la resolución del primer reto, donde un pequeño pareado nos lleva hasta la sala de música, la cual no podemos abrir hasta que no resolvamos el enigma, que consiste en un código QR, y que nos desvelará una canción del otoño, la cual una vez "cantada o interpretada" nos permitirá abrir el candado y acceder a nuestra primera recompensa: ¡el número 1!




Os adjunto los retos de este nivel 3:

-Primera idea de Narrativa.

http://123uncuentoalreves.blogspot.com.es/2016/11/gamificamooc-nivel-3-primera-idea-de.html




-Storyboard.

https://www.storyboardthat.com/storyboards/shaiperan/en-busca-del-numero-perdido




-Narrativa.
Y...¡voilá! Aquí está mi narrativa, ilusionadísima de lo que el Mooc de Gamificación está logrando en mí. 


"En busca del número perdido"
Un asombroso y enigmático suceso ha tenido lugar hoy en el cole "Había una vez...". Cuál ha sido la sorpresa de los pequeños cuando han llegado hoy a clase y se han dado cuenta de que no podían escribir la fecha porque aunque sabíamos que hoy era jueves, no había manera de encontrar el número del día que tocaba. Tampoco ha sido posible escribir el año en el que estamos y muchísimo menos pasar lista para ver cuántos niños habían ido a clase y cuántos se habían quedado en casa. Lo más disparatado de todo ha sido que no podíamos leer los cuentos porque habían desaparecido los números de las páginas y se habían desordenado todas. ¿Sabéis ya cuál es el problemón que tenemos? Siiii, ¡en efecto! nos han robado los números, y de ello se han encargado unos duendecillos "Suma" y "sigue", bastante revoltosillos ellos, pues han dejado una nota para los peques con el primer enigma: "Debemos encontrar el lugar donde más fuerte podemos cantar". Ummm tras deliverar durante unos pocos segundos mis peques y yo llegamos a la conclusión de que se trata del aula de música y nos dirigimos rápidamente hacia allí. Pero...¡oh! desde luego esto no va a ser coser y cantar...¡la puerta está cerrada! y en el picaporte hay un candado con un pequeño dibujo....¡no, no es un dibujo! Se trata de un código QR, menos mal que Pablo ha cogido la tablet por si nos hacía falta, así que...enfocamos y.....voilá! este código nos muestra un vídeo con una canción del Otoño. Vaya, vaya... algo hay que no estamos haciendo bien, porque el candado ni se inmuta y la puerta sigue sin abrirse. ¿Y si cantamos nosotros la canción del Otoño? Entonamos las primeras notas y....escuchamos un ligero chasquido....¡El candado se ha abierto!! Así que ahora podemos abrir la puerta del aula de Música y....cuál es nuestra sorpresa cuando en el centro de la sala nos encontramos con un... ¡¡número 1!!
Primer reto superado, ¡a por el siguiente!

#gamificaMOOC #nivel3

Y...¡voilá! Aquí está mi narrativa, ilusionadísima de lo que el Mooc de Gamificación está logrando en mí. 

"En busca del número perdido"
Un asombroso y enigmático suceso ha tenido lugar hoy en el cole "Había una vez...". Cuál ha sido la sorpresa de los pequeños cuando han llegado hoy a clase y se han dado cuenta de que no podían escribir la fecha porque aunque sabíamos que hoy era jueves, no había manera de encontrar el número del día que tocaba. Tampoco ha sido posible escribir el año en el que estamos y muchísimo menos pasar lista para ver cuántos niños habían ido a clase y cuántos se habían quedado en casa. Lo más disparatado de todo ha sido que no podíamos leer los cuentos porque habían desaparecido los números de las páginas y se habían desordenado todas. ¿Sabéis ya cuál es el problemón que tenemos? Siiii, ¡en efecto! nos han robado los números, y de ello se han encargado unos duendecillos "Suma" y "sigue", bastante revoltosillos ellos, pues han dejado una nota para los peques con el primer enigma: "Debemos encontrar el lugar donde más fuerte podemos cantar". Ummm tras deliverar durante unos pocos segundos mis peques y yo llegamos a la conclusión de que se trata del aula de música y nos dirigimos rápidamente hacia allí. Pero...¡oh! desde luego esto no va a ser coser y cantar...¡la puerta está cerrada! y en el picaporte hay un candado con un pequeño dibujo....¡no, no es un dibujo! Se trata de un código QR, menos mal que Pablo ha cogido la tablet por si nos hacía falta, así que...enfocamos y.....voilá! este código nos muestra un vídeo con una canción del Otoño. Vaya, vaya... algo hay que no estamos haciendo bien, porque el candado ni se inmuta y la puerta sigue sin abrirse. ¿Y si cantamos nosotros la canción del Otoño? Entonamos las primeras notas y....escuchamos un ligero chasquido....¡El candado se ha abierto!! Así que ahora podemos abrir la puerta del aula de Música y....cuál es nuestra sorpresa cuando en el centro de la sala nos encontramos con un... ¡¡número 1!!
Primer reto superado, ¡a por el siguiente!

#gamificaMOOC #nivel3 . Storyboard

¡Seguimos avanzando! 
Volvemos a tener muy cerquita el final del nivel, ahora con mi storyboard. La narrativa sigue tomando forma, ¡a por todas!


https://www.storyboardthat.com/storyboards/shaiperan/en-busca-del-numero-perdido

miércoles, 9 de noviembre de 2016

#GamificaMOOC #Nivel 3. Primera idea de Narrativa

Tras haber estado toda la semana leyendo la información que nos han facilitado en el MOOC sobre Narrativa, arrancamos el tercer nivel con mi primer esbozo sobre la misma. Espero que os resulte interesante...


https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/search/?query=shai%20peran%20%23nivel%203

sábado, 5 de noviembre de 2016

MOOC ETWINNING EN ABIERTO. ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE Y BUENAS PRÁCTICAS

En mi segunda semana del MOOC, voy a hacer una parada en mi trayectoria profesional y echar una mirada hacia el pasado.

Cómo empecé, cuáles fueron mis inicios, cómo el destino fue poniendo en mi camino centros y compañer@s a los que hoy en día tengo que agradecer lo que soy, como maestra, como profesional, y el orgullo de poder decir: "yo trabajé con vosotr@s y aprendí con y de vosotr@s".

 Hoy en día me defino como una maestra defensora y "practicante" del Aprendizaje Basado en Proyectos. Pero algo dentro de mí me impulsa a seguir formándome y aprendiendo, algo me dice que hay aspectos que puedo mejorar y vacíos que con la orientación adecuada seré capaz de llenar. Algo me dice que por eso estoy aquí, que hace más el que quiere que el que puede. Y que por eso, hoy sábado, a las 23:45 p.m. estoy frente a mi ordenador, aprovechando el silencio que reina en casa desde que mis dos peques han caído rendidos a los brazos de Morfeo, y que mi motivación y afán de aprender me hacen escribir estas letras y querer seguir adelante. Todo por ell@s, mis pequeños alumnos, mi gran vocación.

¿Qué puedo mejorar? Todo, aun teniendo clarísima la metodología que quiero utilizar en mi aula, pienso que hay cierto tipo de actividades o maneras de motivar a mis alumnos que un proyecto Etwinning podría complementar.

¿Qué quiero probar? Me gustaría combinar varios factores que tengo en mente, y cuyo resultado creo que sólo puede aportarme beneficios y satisfacciones personales y profesionales: aprendizaje basado en proyectos, inteligencias múltiples y un proyecto Etwinning. Todo ello impregnado de las TIC: de realidad aumentada, códigos QR, robótica... me estoy formando a marchas forzadas y adentrándome en un nuevo y fantástico mundo del que no quiero salir!!!

¿Con qué no estoy contenta? ¿Por qué pienso que será positivo aunar los tres factores que he mencionado anteriormente? Porque por mucho que me esfuerzo en intentar llegar a todos mis alumnos, siempre hay alguno al que me cuesta más acceder o motivar. Pienso que a través de las inteligencias múltiples tendré una poderosísima herramienta, será mi llave para abrir la puerta de todos mis peques. Y si sumamos un proyecto Etwinning los resultados serán directamente proporcionales a la ilusión y motivación con la que estoy haciendo este MOOC (creo a pies juntillas en el "Efecto Pygmalion").

¿Hay algo que no funcione? Esta pregunta va unida a la anterior. Es obvio que con lo que "no funciona" no puedo estar contenta, y será mi principal objetivo y reto al que poner solución. Sigue siendo el mismo de antes: ser capaz de llegar por distintos medios, herramientas y motivaciones a todo mi alumnado, y poder ver con satisfacción que he sido capaz de transmitirles mi legado.

Los proyectos que me han llamado la atención y que podrían tener relación con las ideas de mejora que tengo son:

https://www.etwinning.net/es/pub/projects/kits/kit.cfm?id=681

https://www.etwinning.net/es/pub/projects/kits/kit.cfm?id=1110


Quiero mencionar dos blogs en los que me inspiro bastante y con son para mí referencia en cuanto a proyectos y a innovación tecnológica: 

http://pequenospizpiretos.blogspot.com.es/


http://lospequesdemicole.blogspot.com.es/


Para mí es un placer poder seguir a estas dos PROFESIONALES.

Un saludo Etwinners ;)


miércoles, 2 de noviembre de 2016

MOOC GAMIFICACIÓN. DIARIO DE MISIÓN NIVEL 2

Trás más de una semana intensísima (con todas y cada una de sus letras) doy por finalizado el nivel 2 del MOOC GAMIFICACIÓN.
No sé aún lo que me deparará el nivel 3, pero lo que sí tengo claro es, aunque suene un poco increíble, es que este nivel 2 ha cambiado mi vida personal y profesional.
Profesional porque para mí era un reto el enfrentarme a las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, con pocos conocimientos era capaz de defenderme y hacer algún cartelillo o presentación. Claro, eso era así hasta que hace dos semanas entré en una espiral de nuevos conocimientos, de descubrimiento de nuevas capacidades en mí, y de internamiento en un nuevo mundo que me tiene cautivada a la vez que motivada. Porque veo que soy capaz, y cuando pierdo un poco el hilo o no sé cómo resolver un reto, visito mi blog de nueva creación y digo: ¡puedes hacerlo! porque todas las entradas y herramientas, presentaciones, imágenes, y enlaces los he hecho yo gracias a la gamificación.
También me ha servido para profundizar en conocimientos que en mi día a día no me paraba ni siquiera a pensar, y están presentes todos los días demandando una atención por mi parte como docente, entre ellos la motivación y las dinámicas de aprendizaje.
Mi cabeza es un hervidero constante, de aprovechar todas y cada una de las actividades, vídeos y retos del curso, y a la vez que me "voy gamificando" voy siendo capaz de extrapolar mis nuevos conocimientos al ámbito profesional y tener que controlar el aluvión de ideas que me vienen a la mente sobre actividades y herramientas que quiero aplicar con mis peques en el aula.

Gracias nivel 2, gracias Gamificación.

Una "nueva blogger".

Aquí tenéis el enlace de mi IMAGEN INTERACTIVA, he querido utilizar una imagen de mi aula, es muy especial porque me representa junto a mis 23 acompañantes en este maravilloso mundo de la enseñanza. En ella encontraréis enlaces a: mi presentación de las MDA, mi frase sobre las dinámicas, la nube de palabras, infografía sobre la motivación, meme, y análisis DAFO. Incluyendo la conclusión que es un enlace a esta entrada del blog.




https://www.genial.ly/581a4a17233b571aec28a131/mooc-gamificacion-imagen-interactiva

MOOC GAMIFICACIÓN. Análisis DAFO

¡¡Seguimos Gamificando a tope!! 

Ahora es el turno del ANÁLISIS DAFO, también conocido como análisis FODA o DOFA, es una metodología de estudio de la situación de una empresa o un proyecto, analizando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación externa (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada

Fuente: Wikipedia.



martes, 1 de noviembre de 2016

MOOC GAMIFICACIÓN. INFOGRAFÍA SOBRE LA MOTIVACIÓN

Y hoy hemos dado un pasito más para acercarnos al nivel 3.
Esta actividad la he disfrutado muchísimo, pues aunque me ha costado bastante hacerme con la herramienta Genially (de la que me quedo encantada, y pendiente de explorar y descubrir todas sus posibilidades), finalmente he quedado bastante satisfecha. ¿Y por qué? Pues porque después de dos semanas "gamificándome" interior y exteriormente he podido interiorizar los conocimientos y extrapolarlos a mi plano personal y profesional. Por ese motivo en la infografía incluyo fotos de mi día a día en el trabajo, fotos que he tenido claro con el tipo de motivación que estaban directamente relacionadas, en sus diferentes teorías y etapas. Espero que disfrutéis viéndolo tanto como yo elaborándolo.


https://www.genial.ly/58188d96072c1d156cfe0bd3/motivacion-y-mi-practica-en-el-aula

lunes, 31 de octubre de 2016

MOOC GAMIFICACIÓN. PECHA KUCHA DE MDA

A puntito he estado de tirar la toalla varias veces..., pero una vez más, el esfuerzo se ve recompesado. Aquí puedo ofreceros mi Pecha Kucha sobre las MDA, me ha costado muchíiiiisimo trabajo pero ¡ha merecido la pena! Porque el final del nivel 2 está más cerca. Porque estoy haciendo un intensivo en TIC  a la velocidad de la luz. Y porque mi cabeza es un hervidero de herramientas e ideas que quiero aplicar en mi trabajo. 
Conclusión: orgullosa de formar parte de GamificaMOOC.



https://prezi.com/xlyq296l81ys/el-mundo-de-las-mda/

domingo, 30 de octubre de 2016

MOOC GAMIFICACIÓN. Meme, cita y nube de palabras.

Tras una semana intensa preparando disfraces, canciones, y fiesta temática de "Halloween", volvemos a ponernos las pilas con la GAMIFICACIÓN.



Aquí os presento a mi meme, mi cita y mi nube de palabras.









sábado, 22 de octubre de 2016

Mi presentación para TWINMOOC 16

Comenzamos un nuevo Mooc: "eTwinning en abierto".

Una enorme oportunidad profesional y personal se me presenta. Se abren las puertas a nuevos horizontes y retos profesionales. Mejorar mi nivel, conocer gente nueva, nuevas formas de trabajar, y poder compartir experiencias educativas más allá de mis fronteras. ¡No puedo pedir más! ¡Arrancamos!

https://storybird.com/books/321me-presento/?token=mp8a4y4z4h

miércoles, 19 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN. MOOC GAMIFICACIÓN

Una vez superado el primer reto, quiero explicar cuál ha sido la crónica de mi recorrido de aprendizaje. 

Junto a la creación de mi avatar os invito a que descubráis un poco más acerca del concepto de Gamificación. Se define como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a cualquier juego. Se usa principalmente para atraer y retener audiencias, y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. 

En mi caso os ofrezco el enlace del proceso de curación que he seguido sobre la Gamificación en el aula y además lo relaciono con mi especialidad, que es Educación Infantil. Una pequeña muestra de cómo aprender a través del juego, consiguiendo una motivación y esfuerzo máximos por parte del alumnado.


https://es.pinterest.com/afrodisha25/gamificaci%C3%B3n-infantil/



martes, 18 de octubre de 2016

¡NIVEL 1 SUPERADO! MOOC GAMIFICACIÓN

Tras la creación de mi avatar y de este blog, he conseguido la primera llave del curso de Gamificación.

Ahora mi nueva misión será elaborar una curación de contenidos, para lo cual iré recopilando materiales y contenidos en Pinterest, para profundizar en el concepto de Gamificación. Ésta se define como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
(Fuente: www.educativa.com.  Virginia Gaitán).

¡¡ARRANCAMOS!! MOOC GAMIFICACIÓN

Comienzo un nuevo curso: Gamificación en el aula.

Y no sólo un nuevo curso. Creo que va a ser una oportunidad para dar un nuevo enfoque a una de mis pasiones: mi profesión. Espero y deseo poder transmitir todo aquello que últimamente me está impulsando a descubrir nuevas perspectivas educativas, metodologías, enfoques... así como un acercamiento en mi vida personal hacia la crianza respetuosa y pedagogías activas con tintes "Montessori" y "Waldorf", entre otros...

Con este blog y mi comienzo en el mundo de la gamificación espero poner un pequeñísimo granito de arena en la privilegiada tarea que tengo, y que no es sólo la de enseñar, sino también la de poder aprender de mis "queridos pequeños gigantes".